การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนการกุศลหลวงปู่ศรีจันทร์วัณณาโภ อำเภอเมืองเลย จังหวัดเลย - สูงกลาง, ขจิตรัตน์ (วารสารศรีล้านช้างปริทรรศน์; Vol 5 No 2 (2019): วารสารศรีล้านช้างปริทรรศน์ ปีที่ 5 ฉบับที่ 2 (กรกฏาคม - ธันวาคม 2562), 2019)
บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบทักษะการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษใน การเรียนโดยใช้เกมและไม่ใช้เกมและเพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่ได้เรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยการใช้เกม กลุ่มตัวอย่างในการทำวิจัยครั้งนี้คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนการกุศลหลวงปู่ศรีจันทร์วัณณาโภ อำเภอเมือง จังหวัดเลย จำนวน 30 คน ภาคเรียน ที่ 1 ปีการศึกษา 2559 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 2 แผน โดยแบ่งเป็นแผนการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม จำนวน 1 แผน และ แผนการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยไม่ใช้เกม จำนวน 1 แผน แบบทดสอบคำศัพท์ จำนวน 2 ชุด ชุดละ 30 ข้อ และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการ เรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน             ผลการวิจัยพบว่า 1. นักเรียนมีคะแนนทดสอบคำศัพท์หลังจากการเรียนคำศัพท์ ภาษาอังกฤษ โดยการใช้เกมสูงกว่าคะแนนการทดสอบหลังการเรียนโดยไม่ใช้เกมการศึกษา 2. นักเรียนมีความพึงพอใจในการใช้งานของเกมในการศึกษาในระดับมากที่สุด             The objectives of the research article were to compare the students’ remembering skill of English vocabularies through instructional games with regular instruction, and (2) to study opinions of students remembering English vocabularies with the games. The research samples were thirty Mathayomsuksa 1 students in the first semester of the academic year 2559, Luang Pu Sri Chan Vannabho Charity School, Kut Pong Sub-district, Mueang District, Loei Province. The research was engaged in two lesson plans: one designed for English vocabulary learning with the games and another designed for English vocabulary learning without the games, two 30-item vocabulary tests, and Satisfaction Test on English Vocabulary Learning with Games. The data were analyzed by the statistics, comprised of arithmetic mean and standard deviation.             The research findings were as follows: It was found that students had more scores of vocabulary post-test after English vocabulary learning with the games than their scores of vocabulary post-test after English vocabulary learning without the games. The satisfaction of students, who learned English vocabulary with the games, was found to be at the highest level.