การพัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์โดยใช้เกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

DEVELOPING SCIENCE LEARNING MANAGEMENT ACTIVITIES USING GAME BASED LEARNING FOR GRADE 1

  • จิรัฐิกาล เส็งตากแดด มหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด
  • ปาริชาติ ประเสริฐสังข์ มหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด

Abstract

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์โดยใช้เกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ให้มีค่าดัชนีประสิทธิผลตามเกณฑ์ คิดเป็นร้อยละ 60 ขึ้นไป 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ระหว่างก่อนและหลังเรียนด้วยกิจกรรมการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์โดยใช้เกมเป็นฐาน 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หลังจากการจัดกิจกรรมการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์โดยใช้เกมเป็นฐาน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านลำโกน (คุรุรัฐราษฏร์พัฒนา) จำนวน 11 คน ได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม โดยใช้โรงเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ แผนการจัดกิจกรรมการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์โดยใช้เกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 10 แผนการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 3 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อกิจกรรมการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์โดยใช้เกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 10 ข้อสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติและสถิติทดสอบค่าที


ผลการวิจัยพบว่า 1. กิจกรรมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์โดยใช้เกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีค่าดัชนีประสิทธิผล คิดเป็นร้อยละ 63.91 2. นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์โดยใช้เกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 นักเรียนที่เรียนด้วยการจัดกิจกรรมการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์โดยใช้เกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมาก


The purposes of the research were to 1) Developing science learning management activities using games based learning for grade 1 with the Effectiveness Index of 0.50.; 2) Compare the learning achievements of Grade 1 students between before and after learning activities in science learning management activities using games based learning.; 3) study the students' satisfaction towards activity of learning activities after learning activities in science learning management activities using games based learning for Grade 1 students. The sample group used in this research were 11 students of Banlumkon (kururatrajpattana) School, obtained by Cluster Random Sampling at school it's a random system. The research instruments were 10 plans of activity of science learning management activities using game-based learning and 20 multiple-choice, three-choice achievement test and subjective test and the satisfaction questionnaire consist of 10 questions. The data were analyzed using basic statistics such as percentage, mean, standard deviation and t-test statistics (One Sample t - test).


The results showed that; 1. The study found that Developing science learning management activities using games-based learning for grade 1 with the Effectiveness Index of 60% higher than the criteria 63.91 %. 2. The academic achievement of the grade 1 students after learning was significantly higher than before at the 0.5 level, and the students' satisfaction was at the high level.

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2563). แนวคิด เชิงคำนวณ. สืบค้นเมื่อ 18 มีนาคม 2567. จาก https:// www.scimath.org/lesson-technology/item/10560-2019-08-28-02-43-20

ฐิตาพร คำฝึกฝน. (2565). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และมโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิค CER สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาฺปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

ดาวประดับ เรืองศิริ. (2563). พัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ในรายวิชาคณิตศาสตร์สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรมและการออกแบบและเทคโนโลยีโดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ชื่อเกม “Vonder go” สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/2. กาญจนบุรี : สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษากาญจนบุรี.

ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 14. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การพัฒนาการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาส์น.

ปริศนา มัชฌิมา. (2565). การสอนแบบออนไลน์กับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. วารสารพัฒนาเทคนิคศึกษา. 34(123). 13-15.

เผชิญ กิจระการ. (2544). การวิเคราะห์ประสิทธิภาพสื่อและเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา (E1/E2). มหาสารคาม : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

ภัทรภร พิกุลขวัญ, โนริยูกิ อิโน๊ะอูเอะ และจีระวรรณ เกษสิงห์. (2565). เป้าหมายการเรียนวิทยาศาสตร์และวิธีการพัฒนาทักษะเชิงพฤติกรรมในชั้นเรียนวิทยาศาสตร์: ทัศนะของครูระดับประถมศึกษาตอนปลาย. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ. 15(1). 100-114.

สมศักดิ์ ดลประสิทธิ์. (2565). แนวทางการส่งเสริมความเป็นอิสระของสถานศึกษา. วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์. 9(2). 407-420.

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล. (2562). หลักสูตรฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการการส่งเสริมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะด้านโค้ดดิ้งสู่สังคมดิจิตัลในอนาคต. กรุงเทพฯ : สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล.

องค์การพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ. (2565). การวิจัย: พิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ. ปทุมธานี : องค์การพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ.
Published
2025-05-26
How to Cite
เส็งตากแดด, จิรัฐิกาล; ประเสริฐสังข์, ปาริชาติ. การพัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์โดยใช้เกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารการบริหารการศึกษา มมร.วิทยาเขตร้อยเอ็ด, [S.l.], v. 5, n. 2, p. 1-11, may 2025. ISSN 2730-4132. Available at: <http://202.29.86.169/index.php/RJGE/article/view/2735>. Date accessed: 23 aug. 2025.