การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวทาง GPAS 5 Steps ร่วมกับบอร์ดเกม วิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3
THE DEVELOPMENT OF PROBLEM-SOLVING ABILITY WITH LEARNING MANAGEMENT ON THE GPAS 5 STEPS AND BOARD GAMES OF COMPUTING SCIENCE SUBJECT FOR GRADE 1-3 STUDENTS
Abstract
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแผนด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวทาง GPAS 5 Steps ร่วมกับบอร์ดเกมที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแก้ปัญหาด้วยการลองผิดลองถูกและการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่ออย่างปลอดภัย ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 3) เปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาเรื่อง การแก้ปัญหาด้วยการลองผิดลองถูกและการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่ออย่างปลอดภัย ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 4) ศึกษาการใฝ่เรียนรู้5) ศึกษาเจตคติกลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 โรงเรียนบ้านซ่าเลือด อำเภอห้วยแถลง จังหวัดนครราชสีมา สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครราชสีมา เขต 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โดยการเลือกแบบเจาะจง จำนวน 7 คน (Purposive Sampling)เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวทาง GPAS 5 Steps ร่วมกับบอร์ดเกม จำนวน 9 แผน ๆ ละ 2 ชั่วโมง รวมทั้งหมด 18 ชั่วโมง 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบปรนัย 3 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ มีค่าอำนาจจำแนกตั้งแต่ 0.27 – 0.83 ค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับมีค่าเท่ากับ 0.83 3) แบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาแบบปรนัย 3 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ มีค่าอำนาจจำแนกตั้งแต่ 0.30 – 0.73 ค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับมีค่าเท่ากับ 0.80 4) แบบวัดการใฝ่เรียนรู้ จำนวน 20 ข้อ มีค่าดัชนีความสอดคล้องเท่ากับ 1.00 5) แบบวัดเจตคติ จำนวน 20 ข้อ มีค่าดัชนีความสอดคล้องเท่ากับ 1.00 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติเพื่อตรวจสอบสมมติฐาน Wilcoxon Signed Ranks Test
ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวทาง GPAS 5 Steps ร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 ที่มีประสิทธิภาพของกระบวนการผลลัพธ์ (E1/E2) เท่ากับ 83.97/88.09 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้ 2) นักเรียนที่เรียนโดยแผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวทาง GPAS 5 Steps ร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3) ความสามารถในการแก้ปัญหาด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวทาง GPAS 5 Steps ร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 ก่อนการทดลองและหลังการทดลองแตกต่างกัน โดยค่าเฉลี่ยหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลอง อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 4)นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 มีการใฝ่เรียนรู้การจัดการเรียนรู้ตามแนวทาง GPAS 5 Steps ร่วมกับบอร์ดเกม หลังการทดลองโดยเฉลี่ยอยู่ในระดับดีมาก 5)นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 มีเจตคติต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวทาง GPAS 5 Steps ร่วมกับบอร์ดเกม หลังการทดลองโดยรวมอยู่ในระดับดีมาก
References
จิรกิตติ์ เนาวพงศ์รัตน์. (2562). ผลการจัดการเรียนรู้พลศึกษาตามแนวคิดการเรียนรู้เชิงรุกที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 2. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธนวุฒิ มากเจริญ และวันเพ็ญ ประทุมทอง. (2564). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องเยาวชนพิทักษ์เขื่อนขุนด่านปราการชลที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์และความตระหนักในการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย. วารสารวิชาอุตสาหกรรมศึกษา. 15(2). 55-73.
นงนุช เอกตระกูล. (2560). การพัฒนาโปรแกรมเพิ่มพูนประสบการณ์ทางวิทยาศาสตร์ที่ส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์และความสุขในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาการทางการศึกษาและการจัดการเรียนรู้. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
พิมพ์ชนก เนื่องทะบาล. (2563). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านจับใจความและพฤติกรรมใฝ่เรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้แบบ SQ4R.วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
รัตนชัย ทาตัน. (2559). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความคิดสร้างสรรค์ และเจตคติต่อการเรียนคอมพิวเตอร์ระหว่างการเรียนรู้แบบโครงงานกับการเรียนรู้แบบแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
วนิดา ราชรักษ์ (2548). การพัฒนาแบบฝึกความสามารถในการแก้ปัญหาสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาการประถมศึกษา. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
วิสุดา บุญแฝง. (2560). ผลการจัดการเรียนรู้แบบค้นพบที่เน้นการแก้ปัญหาอย่างมีวิจารณญาณที่ส่งผลต่อความใฝ่รู้ใฝ่เรียนและผลสัมฤทธิ์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาการทางการศึกษาและการจัดการเรียนรู้. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
อุบล บุญชู. (2560). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ เรื่อง เซลล์ของสิ่งมีชีวิตของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐาน. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาการทางการศึกษาและการจัดการเรียนรู้. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
A. A. de Souza, T. S. Barcelos, R. Munoz, R. Villarroel and L. A. Silva. (2019). Data Mining Framework to Analyze the Evolution of Computational Thinking Skills in Game Building Workshops. IEEE Access. 7. 82848-82866.
Unicef.org. (2019). การศึกษาสำหรับศตวรรษที่ 21. สืบค้นเมื่อ 23 สิงหาคม 2564. จาก https://www.unicef.org/thailand/th/stories/การศึกษาสำหรับศตวรรษที่-21